【其他】Koei Tecmo歷史簡介:風格獨樹一幟的日本大廠 @電視遊樂器綜合討論區 哈啦板

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【其他】Koei Tecmo歷史簡介:風格獨樹一幟的日本大廠

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樓主

食蛇者

posada008

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BP-

2011-12-24 16:27:19 編輯

光榮特庫摩股份有限公司Koei Tecmo Holding 光榮特庫摩公司是由光榮、特庫摩兩家遊戲開發發行公司在2009所合併而成。由於是光榮收購了陷入財務危機的Tecmo,因此合併以後以光榮公司的營運方針為主。 光榮: 光榮的社名,即取"光榮"二字的字意,希望是一家光榮的公司。一開始為Koey,後來因為外國客戶表示難唸,所以1984年改為Koei。 光榮的誕生是一個小小的奇蹟。創始人襟川陽一先生是一個瀕臨破產的染料批發商之子,他在27歲,1978年時繼承了這個不幸的局面。接手之後,雖然尋思有所突破,還是難以挽回大局,手下只有兩個業務員,公司營運陷入困境。值得一提的是,在此時他有試過剛剛興起的唱片出租業的水溫,雖然沒有成功,不過當時他手下一個兼職臨時工後來成為史克威爾的社長鈴木尚。 1980年襟川陽一的生日時,其妻惠子送給他一台最新的MZ-80個人電腦當作生日禮物。當時的PC剛剛處於啟蒙階段,功能還相當簡陋,但是襟川陽一立刻就迷上了0與1的世界。努力鑽研的結果,他在隔年開發出了光榮第一款遊戲"川中島合戰",並獲得了不錯的銷售量,緩解了困窘的財務問題。至此,襟川陽一毅然決然結束染料事業,轉而投向電腦遊戲產業的版圖,並在接下來的兩年內,接連推出"投資遊戲"、"地底探險"、"戰爭"等等PC遊戲,公司規模進一步擴大。 正是由於與其他大廠以家機開始投入業界不同,光榮是以PC平台草創起家,所以20多年來,當其他遊戲開發商紛紛因為銷售量不振而放棄以PC為開發平台時,只有光榮堅持將PC作為重點營運項目,這是第一個光榮獨樹一幟的地方。 1983年,歷史遊戲大戰略的第一款傑作,信長之野望誕生。這種玩法創新的戰略經營型模擬遊戲立刻造成轟動,光榮又一次取得成功,並且確立了日後光榮製做歷史遊戲的大戰略。在當時能夠化身成自己喜愛的三國君主戰國大名,用盡謀略強化軍政兩方的發展是一項偉大的創新。因此在之後三十年,光榮的名作皆以世界各地之歷史作為背景設定,並取得巨大的成功。雖然同一系列都出了相當多以同樣的歷史作為背景的作品,但是因為每一作在系統上都力求革新,常常使玩法截然不同,讓玩家每次都能重新體驗領土不停擴大的成就感,所以系列每次有新作傳出,都還是受到熱烈的期待。 如"信長之野望"、"三國志"、"成吉思汗"、"提督的決斷"、"大航海時代"、"三國無双"為首的眾多歷史遊戲皆在亞洲享有極高的知名度。 比較多華人不知道的是,雖然光榮的名氣是建立在這些氣勢磅礡的歷史遊戲上,但是他們其實也有相當多非歷史類的模擬遊戲受到固定族群的支持。 光榮是全日本最早開發PC成人遊戲的軟體公司,他們早在1982年就開始推出Strawberry Porno(草莓色情塗鴉)三部曲,最後一作是產於1984年。之後的光榮公司因為規模迅速擴大並計畫讓公司上市,高層擔心繼續開發成人遊戲將會損傷公司形象,因此停止系列的延續,PC成人遊戲成了光榮的黑歷史。 此外光榮也是最早嘗試創作女性向戀愛遊戲者。在1994年生產的安琪莉可系列大獲成功,打破業界"女性不愛打電玩"的刻版印象,發現另一半人類的巨大潛力而紛紛開始仿效光榮製作女性向遊戲,這也是光榮的另一創舉。之後他們又陸續有新安琪莉可系列、遙遠時空系列與金色琴弦系列的問世,直到今天都還有新作上市。此外光榮也是早期模擬賽馬經營遊戲的先驅。 光榮第二個獨樹一幟的特點就在他們進入家機市場的時間相當晚。當整個TVG市場在80年代風起雲湧之際,光榮依舊埋首在PC平台的開發,即使在90年代登陸超任後,其作品也大多是PC移植或跨平台發售。但是在發現TV平台的賺頭更大以後,在90年代後半開始光榮也慢慢將營業重心轉移到家機平台上。 2000年後之部分將合併於"Koei Tecmo"部分,待續

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浣春秋

裏界也有KOEI的一份阿 XD

B1

2011-12-20 13:18:13

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RAX

成吉思汗出續作啊!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

B2

2011-12-21 19:51:47

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小幽

所以光榮放棄PC平台了嗎?

B3

2011-12-28 12:47:47

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SISIK

賽馬遊戲是FC時代就有,德貝賽馬。光榮在那時也有賽馬遊戲嗎?

B4

2012-01-24 11:24:54

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SISIK

光榮的賽馬遊戲,知名度不如德貝賽馬系列。

B5

2012-01-24 11:26:51

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2 樓

食蛇者

posada008

GP7

BP-

2012-01-20 19:21:09 編輯

Tecmo 如果你認為從一家染料批發商轉型成PC軟體公司很不可思議的話那就太淺了。Tecmo的前身創立於1964年,最早名字是帝國管財股份有限公司,是一家生產清潔設備與接受委託進行大樓管理的公司,之後成為大賣場的場地管理營運。但是Tecmo公司並不是一脈單傳至今,他們曾經與一家創於1967的yacht公司在1981年合併,而這家公司的業務是什麼呢?是港口的船隻清潔公司。並且之後多次轉換跑道,陸續承接過動產清潔、不動產清潔,最後變成與帝國管財同類型的大樓清潔公司。 回到帝國管財。在1960年代日本的經濟經過多年努力復甦後生氣勃勃,各類型公司無不努力多方位嘗試新的可能性,雖然聽來不可思議,但是帝國管財公司在創業兩年後就往娛樂事業前進,向街機軟體的開發試水溫。1977年改名為Tehkan,雖然此時仍然以清潔方面的業務為營運重心,但是已經有數款有名的街機遊戲上市。在1981年與同業yacht合併,名字是Tehkan股份有限公司。看準了電子遊戲軟體的龐大潛力,新公司逐漸放棄舊事業,真正朝專業的軟體開發商轉型,一般都是以此次合併作為現在Tecmo公司的起源。 1986年開始,Tehkan公司改名為Tecmo,並且就像其他遊戲公司的"大勢所趨",特庫摩將事業重心從街機轉換為由任天堂所帶起的家機世界。特庫摩創立之後,同時在AC與FC上加緊開發軟體,如改編自80年代火紅足球漫畫之"足球小將翼"系列、最早期嘗試ARPG概念的"阿格斯戰士"系列、所羅門之鍵與激鬥體育館等等,皆受到市場之好評,而"特庫摩美式足球"則在美國大受歡迎,讓特庫摩在海外一舉打響知名度。而忍者外傳的前身,"忍者龍劍傳"也在1988上市,即使在骨灰玩家懷念的具有高挑戰性之古早時代,忍者龍劍傳系列也是以超高難度見稱,其傳統也延續至今。 總之,許多優質作品的問世,讓特庫摩在紅白機時代軟體良莠不齊,遊戲開發商群魔亂舞的環境中存活下來。 時間進入第五世代後,由於Sony的參戰,使得家機世界的戰況更加激烈,而PS與SS強的的機能也讓更多極具創意的遊戲得以誕生。包括特庫摩在內,90年代後半是日廠的黃金時代,大量名作在此時誕生,就算說現在的日廠是靠著吃十年前的鐵招牌過活也不為過。 Tecmo在此時誕生了怪獸農場一代、疾馳賽馬一代,以及被眾多男性愛好者認為創下劃時代里程碑的生死格鬥。 生死格鬥雖然在遊戲性上面並不比其他老牌的FTG高明,但是卻因為加入了大量嶄新的創意而讓很多人認為是開創了格鬥遊戲的一個新領域。其中包括猜拳系統的發明、場地也變成戰鬥的一部分,之後的續作並加入了團隊戰鬥、角色間人際關係等等異於傳統FTG,帶有RPG與AVG色彩的因素。 然而更重要的是本作是第一款強打大量美麗女性角色的格鬥遊戲,其繪圖的精細度前所未見,而會隨著女角戰鬥而晃動的乳房更被認為是生死格鬥的正字標記,乳搖的開山始祖。 2001年,目睹了惡靈古堡獲得巨大成功的特庫摩也決定投入了恐怖遊戲的開發,但是不盲目跟隨強調血腥、噁心與異形的外顯型恐怖,特庫摩開發出的"零"以日本傳統內斂但深邃的恐怖感為賣點,敵人不再是有實體的怪物而是更能讓人害怕的幽靈,主角也不像BIO系列那樣是身負卓越戰鬥能力與重火力之人,而改以柔弱之女子。輔以和風建築與毛骨悚然的配樂,一推出就轟動電玩界。 未完待續

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3 樓

食蛇者

posada008

GP7

BP-

2012-01-20 21:36:42 編輯

Koei Tecmo 特庫摩在2008年的消失,並非是像南夢宮與萬代那樣對等性的合併,而是被光榮所併購,起因是一連串令人難堪的訴訟與公司內部嚴重不合所導致的必然結果。但是在解釋特庫摩倒台的原因之前,不得不提到一個人。 特庫摩能有今日的地位可以說是建立在一個超級王牌製作人的手中,板垣伴信。在講求團體高於個人的日本人中,板垣伴信誇張的風格與常帶爭議的發言使得他在遊戲界中成為一個特立獨行的異數。就連他1992年大學畢業以後沒有選擇如日中天的SEGA而是特庫摩的原因,也既理所當然又匪夷所思:因為離家近。 在1996年時的特庫摩,面臨了存亡危機,這個在FC跟SFC風光一時的大廠,因為進入第5世代的轉型工作失敗,女神轉生的製作人原野直也帶著大量技術人員投靠南夢宮等等原因而陷入低潮,而且接連數款忍者龍劍傳都失敗,讓他們連續五年都沒有大作產生,只能靠接一些外包維生。這個時候,看到SEGA所推出的VR快打的成功,特庫摩高層決定放手一搏,傾全部資源製作一款夢幻的格鬥遊戲,遊戲名字就代表特庫摩的現況-----Dead or Alive。這個重責大任就落到當時不到30歲的team ninja領隊板垣伴信的手中,他預先宣告了這款遊戲將取得挽救公司的高銷量,而一切也如他所預言。之後一炮而紅的板垣伴信除了繼續開發生死格鬥系列之外,也正式接手特庫摩那把老舊的家傳寶刀忍者龍劍傳。在他的努力之下,生死格鬥與新生的忍者外傳成為特庫摩的兩大台柱,特庫摩也幾乎成為板垣的一人公司。(個人猜想他後來會與公司鬧翻可能也跟恃功而驕脫不了關係) 未完待續

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SISIK

他不是恃功而驕鬧翻,是社長不給獎金造成的。 本來就有囗頭約定,但又賴帳不紿

B1

2012-01-24 11:13:29

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SISIK

最後板垣脫離公司時,帶走二十多個公司的精英,所以忍外3慘是一定的

B2

2012-01-24 11:15:14

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SISIK

主力都走了不少,只剩嘴砲製作人,難撐大局

B3

2012-01-24 11:16:21

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SISIK

日本遊戲界,大多是超時工作,而這些通常領不到加班費,所以是靠獎金來補這塊

B4

2012-01-24 11:18:38

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SISIK

社長不給該小組應給的獎金,自然會發生問題。

B5

2012-01-24 11:19:43

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